活动精选 | 中日开发者成功案例分享——抛开顾虑勇于尝试才能应对多变的市场!
年末将至,AppLovin本季度最后一场Amplify Connects活动在成都落下帷幕,本次活动主要是围绕各位开发者比较关心的In-app bidding聚合工具MAX展开,我们专程从日本邀请到已经尝试接入该产品一段时期并在此方面获得卓越表现的开发者——Geisha Tokyo 的CEO Taisei Tanaka先生为我们分享他们的成功案例和相关经验。
下面是活动的重点内容,略有删减:
品牌进化,不忘初心。
图:AppLovin 商务拓展经理钱鹏飞(Penny)
AppLovin于今年对其品牌进行了调整,我们的最新使命是致力于帮助游戏开发者触及全世界玩家,把最棒的移动游戏带给世界各地的玩家。为此,我们从单一的广告平台逐渐将业务延伸至整个移动生态系统。就在品牌更新之后,我们的UI模块也有了新变化,比如AppDiscovery和MAX。
AppLovin的诞生
8年前,我们的CEO Adam Foroughi先生看到了移动端的机会开始尝试社交APP研发,和99.9%的开发者一样,由于不知如何获取新用户,他们的产品在release之后就遭遇获客难的问题。大多数开发者通常期待能够得到谷歌、App Store、Facebook的推荐,从而获得自然量。但事实上能拿到feature的产品简直就是凤毛麟角,每天上线的产品却是成百上千,开发者处于被动地位。这个App Discovery的痛点让AppLovin由此诞生,经过8年的成长到如今专注于推动移动生态圈的进化与发展。
AppDiscovery
用户获取、流量变现、素材创意,你想要的全在这里。
AppDiscovery将继续作为一个全方位广告平台,为开发者提供用户获取、流量变现和广告素材的服务。
平台经过8年的成长,现在每天可以触及到3.5亿次的DAU,一年可以带来超过10亿的下载量,每秒可以处理的广告请求达到55万亿次,以及每个月可以触达的设备多达20亿台。其优异的算法能够精准有效地发掘高价值用户,有效提升开发者的ROI。这也是AppLovin在市场处于领先地位的重要原因。
我们一直强调在投放和变现端要朝着自动化的方向前进。2018年年初的时候,我们已经支持设置保底价功能。这个功能已经在线运营了两年,向开发者开放瀑布流底价设置的权限是为了满足展示量CPM最大化的时代需求。过去两年我们持续推动变现自动化进程,如今在美国eCPM已经可以达到12-50美金,我们把impression的出售权交到开发者手上,利用先进的算法将demand端更精确的对接上。
开发者案例分享
Vizor是位于白俄罗斯的一家游戏公司,他找到AppLovin的时候是因为投放遇到了巨大的困难,投放增速变得很慢,新增用户变得很少,影响变现回收。我们的解决方案就是为他做了一整套可试玩的广告进行了投放优化,并为他建立了白名单,最后的结果就是他的UG用户大幅增加,我们帮他一个季度就提升了400%的新增量,转化率主要体现在强势地区(美国、中国、法国)。
MadBox在去年积极进入了超休闲竞争激烈的市场,当时找到我们是因为他希望提升排行榜上面的排位,我们为他同样做了可试玩广告,调整了他的瀑布流设置,因为我们比较清楚自己的强势地区在哪里,之前没有用好的地方,我们会教他怎么利用AppLovin的平台,去提升用户的LTV。最后季度性的UA投放在AppLovin提升了3000%,应用商店的排名也是不错的,在14个国家排名第一,42个国家排名第五,还有59个国家排名到了前十。
MAX
应用内竞价聚合,顺应时代的产物。
MAX是应用内竞价的聚合,它是AppLovin推动游戏生态圈发展的重要一步。目前大家接触比较多的流量变现工具是支持分层底价,也就是我们叫做传统的Waterfall设置,利用它你可以设置不同的底价,按照eCPM的高低进行排序。但往往需要人工介入频繁咨询卖家,作为卖家的你在问买方要价格,你永远不知道卖方在购买impression时的真实出价意愿,这是个问题。最理想化的状态是,当你在卖impression的时候,所有的买家可以同时听到这个需求,并且直接竞价,告诉你他想要出多少钱去购买,在竞争愈发激烈的状态当中才能让eCPM最大化,这是不变的道理。现在正处于Waterfall和In-app bidding的过渡期,MAX就是为此时期研发出来的一种混合型产品, 满足了开发者的最大需求。市场上目前支持bidding这些算法里面比较成熟就会有AppLovin、Facebook、等其他几家平台。
MAX之所以称为混合型的瀑布流,是因为其同时支持pricing waterfall+ Bidders。如何去具象这种混合型竞价呢?当一个request发出时,可以把pricing waterfall 跟Bidders想象成两个Group。Group1 跟Group2 会同时收到request的请求并且各自工作。Group1 中设置底价的placement会决定哪一层有fill, Group2里的Bidder则会在第一时间举牌竞价。最终Group1 跟Group2 中的最高CPM者赢得展示。你可以理解成我们的Bidder是在跟每一层底价竞争,混合型的聚合是目前在过渡阶段最大化CPM的变现工具。
我们目前已与全球150家开发者进行了MAX的对接。整体反响良好。
从目前为止,In-app bidding这条路上Facebook走得最早,MAX作为其官方聚合合作伙伴,产生了大量的数据及成功案例,可见 MAX在这一环节处于领先水平。也从另一方面表明MAX是真的做到了In-app bidding聚合最重要的:公正公平和公开的竞价。
开发者案例分享
Fun-gi是一家美国的独立游戏公司,他们家希望能找到最好的变现产品,最大的商业化,最大的减少他的运营成本。他当时接了MAX之后,就用MAX加上AB Testing的这个功能,不停地测试各个Network到底是添加还是不添加?添加多少钱才能使他整个变现实现最大化的收益?变现策略就是从Waterfall变成了In-app bidding的对接,对接了Facebook、AppLovin,再加上底价设置,提升了竞价的激烈程度,最终ARPDAU值提升了25%,其中有68%的广告是来自于bidding的贡献。
游道易几乎所有休闲类的产品都在MAX上面。我们今天就拿他最大的休闲产品疯狂动物园来说一下。疯狂动物园在Waterfall已经接近三年的时间了,它的变现策略在很长一段时间没有多大的变动。在这种情况下,MAX的出现还是为它的ARPDAU值提高了12%。从复杂的瀑布流底价设置变成接入bidding,再加上和瀑布流底价进行激烈竞争的竞价环境,最后他们也认为在接了MAX之后,他们花在运营商调整调整瀑布流的时间变少了很多,可以投入更多的精力放在产品的研发上面。
日本知名手游公司Geisha Tokyo CEO 案例分享
——从怀疑到真正的受益!
图:Geisha Tokyo CEO Taisei Tanaka 先生
我早年在咨询公司从事电视游戏相关工作,十年前成立了一个专门的游戏研发公司,两年前开始涉及用户的获取和流量变现方面的工作。
在我们制作的游戏中,《Snowball》、《Traffic Run!》以及《Dinasour Rampage》成绩表现突出,在美国App Store中获得了第一名,2019年全世界的下载数超过了1亿,对日本人来说,我们地方小,人口也少,所以1亿对我来说是很震惊的数字,可能对中国的同仁来讲1亿下载量并不难。我非常羡慕你们在中国这么大的一个市场,很期待未来有机会可以合作。
在对接了MAX之后,我们的ARPDAU提高了30%,我们也曾使用过其他的平台,Applovin也是我们选择的范畴之一。在刚开始接触MAX这个话题的时候,我们考虑了很多,没有很快接受。理由有两个,一个是我们觉得传统模式比较稳定,怕使用新的东西可能会偏离原来的轨道,另外的原因是当时还未有很多公司使用头部竞价模式,没有太多的案例作为参考,所以有些犹豫。顺便说一下 《Traffic Run!》这款游戏是三款游戏当中最成功的一个,在全球120个市场都取得了下载量排名第一的成绩,因为《Traffic Run!》成绩非常好,我们最终决定接入MAX。
为此我也去美国与团队的负责人见面。到了那里我非常吃惊,不光是MAX团队的负责人,甚至AppLovin的CEO Adam Foroughi先生也抽出了时间专门来见我, 为我介绍AppLovin的整个理念。Adam先生非常诚恳,他相信我们接入MAX后会提高整体收益,如果不满意可以随时切换回原来的设置,我感受到了他的诚意,开始了我们的合作。在测试之后,确实获得了收益上的提升。不仅如此,我们的KPI也变得更有竞争力了。当时我难以置信,数据来的太快了,有点吃惊。结果表明,收益的增长是非常稳定的,MAX真的是非常好用。
不仅是收入的提升,切换之后我们在用户获取方面的作业成本也有效地降低了,对用户的管理也变得非常容易了,每个用户的个人情况,这对他们以提供不同的服务,这些方面都可以做一个信息化和数据的处理,使一切变得简单易行。
一般获取客户的时候,不同的用户收入是1美元,还有0.5美元,我们根据不同的情况,配比的数量也是不一样的。比如说我们可以给1美元的用户0.8美元,0.5的用户给0.2-0.3美元,也可以用数据整理的形式,对不同的用户进行不同的管理。从根本上来讲,通过提高活跃的用户数量来拉高整体收入。
我觉得MAX是非常好的,未来我也会向其他的游戏开发商、朋友和我认识的人推荐,如果真的想提高你的广告收入,MAX真的是一个不错的平台。作为一名独立游戏开发者与AppLovin的合作,在数据安全方面我是非常信任他们的。我认为MAX能够将开发者的收益最大化,这点从最终数据可以体现出来。MAX也很懂游戏开发从业者的痛点在哪里,或者说我们觉得非常弱的部分是他们非常强的部分,能够互补,才会有现在信赖的关系。中国游戏开发的同仁可能比较担心的一点是KPI和游戏数据的泄漏,但我本人其实不是太担心这个问题。
举个例子,奥运会、世界记录等,100米跑9.8秒就能拿到世界冠军,这些数据都是众所周知的,是没有必要隐藏的。举这个例子的意思是说,你即使知道9.8秒是世界冠军的速度,你也不一定能跑到9.8秒,这是我觉得游戏本身的有趣程度和游戏的质量决定的。作为我本人,如果问到游戏方面的数据,我是不会隐瞒的,因为隐瞒没有任何意义,作为顶尖游戏开发者的时候,你是不会在乎数据泄漏的。像KPI这样的数据,我觉得公开更有利于这个行业良性的竞争,大家会知道努力的方向,这对整个游戏开发行业都是一件非常好的事情。
我们作为游戏开发的公司,当然是希望我们创作出来的游戏是非常有趣的,也能被用户喜爱,能长期的玩下去,我觉得选择一个优质的平台,才能在流量变现及用户的获取方面获得真正的提高。
另一方面,更多的游戏开发者去使用MAX平台,提出更多改良意见,这样也有助于MAX功能的完善。让开发者将烦琐的运营工作放心地交给MAX,我们可以全心集中的去设计游戏。
AppLovin的技术为打造全球爆款手机游戏提供了充足的动力。自2012年以来,AppLovin平台一直在推动合作伙伴及自身工作室研发的游戏呈爆发式增长。AppLovin的技术面向所有规模的游戏开发者敞开,旨在打造一个完善的移动游戏生态系统的同时,为全球用户提供更优质的游戏。AppLovin总部位于美国帕罗奥多,并在全球设有办公室。欢迎访问cn.applovin.com了解更多。
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